La manette de jeu vidéo a t'elle encore un avenir ?
Billet publié le 05/08/2007, catégorisé en Retro
Qu'est ce qui différencie un jeux video console d'un jeux PC, un retard un terme de puissance des consoles? Ce n'est pas très significatif, je pense plutôt à une certaine convivialité du gameplay.
Cette convivialité est le fait d'une interface peu étudiée depuis l'arrivée des consoles mais qui commence à connaître son heure de gloire gràce à la wii... je veux parler de sa manette.
Avez vous remarqué l'augmentation du nombre de touches présentes sur une manette au cours des années?
A l'origine une croix de direction, un bouton start, et un bouton d'action suffisait pour diriger son sprite en deux dimensions, tirer, sauter, frapper... La manette pouvait alors être considérée comme une version simplifiée de la combinaison clavier-souris et était employée aussi bien sur ordinateurs (comme joystick) que sur consoles.
Bon faisons les comptes aujourd'hui : une manette PS2 = 3 croix, 2 boutons de réglages et 8 boutons d'actions.., une wiimote avec nunchuck = 4 boutons de réglages, 5 boutons d'action, 2 croix et 1 capteur de mouvements.
Et le joueur dans tout cela ? il s'adapte plutôt bien si le jeu lui dévoile progressivement ses combinaisons magiques. On peut même constater que face à un vieux jeu de baston type street fighter, le gameplay des jeux actuelles est en général plus accessibles pour des joueurs occasionelles (enfin pas sur téléphones portables).
Mais avec la capteur de mouvement, on passe un cap qui immerge le gameplay virtuel dans le réel et annonce peut être la fin de la manette.
On risque en effet d'assister à la disparition progressive du bouton symbolique, remplacé par une action dirigée mimétiquement par le joueur. Interfaces et jeux co-évoluant ensembles, de nouveaux concepts de gameplay vont émergés.
Deviendront-ils le paradigme dominant? Nos jeux vidéo actuels vont ils disparaitrent? Ou resteront-ils un genre à part entière comme les jeux de sociétés?
Tomorrow is today...
Continue ? 9.. 8.. 7.. 6.. (GoW expérience)
Billet publié le 01/08/2007, catégorisé en Fun
Le compte à rebours semble être un héritage des salles d'arcades. On incite le joueur à dépenser quelques sous rapidement pour ne pas perdre son avancé.
Une technique de vente qui a fait ses preuves mais sur console l'addiction étant moins rémunératrice, et la sauvegarde reine, il est intéressant de découvrir d'autre techniques visant à maintenir la satisfaction du joueur.
God of War est un cas intéressant, il surveille l'avancement du joueur en terme de checkpoints et lui propose de reprendre au dernier en cas de mort. Pas besoin de sauvegarde mais il y a un risque de perdre son avancement si on ne continue pas.. diabolique!
GoW va encore plus loin en cas de mort trop prématurée. Pour ne pas frustrer le joueur occasionnel, il lui propose de passer ponctuellement en mode facile! C'est plus difficile à accepter pour un hardcore gamer mais l'invitation peut alors gentillement lui suggérer un sursaut d'orgueil.
Ma recette économique pour débutant souhaitant réaliser un jeux video en 2007
Billet publié le 17/07/2007, catégorisé en Indy
Réaliser des jeux vidéos en flash est devenu un loisir accessible et gratuit (si l'on dispose d'un ordinateur).
Voici les ingrédients indispensables :
- Le compilateur Flex (gratuit).
- Un éditeur de texte (j'avoue j'utilise Textmate qui n'est pas gratuit mais vous n'êtes pas forcé d'en faire autant).
- Apprendre le langage Action Script 3.
Voici d'autres ingrédients à adapter selon vos besoins :
- Pratiquer Ruby on Rails pour communiquer facilement avec un serveur pour de la persistance et du multijoueur.
- Pixen un logiciel de dessin 2D pour réaliser des sprites et des animations au pixel près.
- Sketchup pour du graphisme 3D (avec bientôt Papervision3d pour de la 3D temps réel).
